Das Auge der Horde
Großmeister des Ordens: Ish'Tal Bloodfist
Mentorin: Ylen'Jessa Falkenauge
Botschafterin:Rydiana
Wächter: Dakron vom Earthhollowclan, Magus Naga Sadow
Stützpunkt: Eine Festung in den Bergen des nördlichen Brachlandes, gut versteckt und in der Spielengine nicht vorhanden, wird im Forenrollenspiel bespielt
Gesinnung: Chaotisch Gut
Fraktion: Horde
Klassen-Einschränkung: keine, Hexer haben es jedoch schwer
Rassen-Einschränkung: keine
Level-Einschränkung: ab Level 10
Aufnahmebedingungen: aktive Rollenspieler
Alters-Einschränkung: ab 16
Inhaltsverzeichnis |
Allgemeine Anmerkungen und Informationen
Was ist das Auge der Horde?
Das Auge der Horde ist eine Rollenspielgilde/PvE-Gilde, die gemeinsam den gesamten Content des Spiels wie Raids, PvP, Questen, etc im Rollenspiel wahrnimmt. Das bedeutet, dass sich unsere Charaktere während des Geschehens über eben jenes austauschen. Dies kann in vielen Formen geschehen.
Wir bieten unseren Mitglieder ein sehr aktives Web Portal mit Forum und anderen Inhalten, ebenso wie einen hauseigenen Teamspeak Server. Wir existieren seit wenigen Tagen nach European Release in 2005.
Das Rollenspiel im AdH (Auge der Horde) ist einem gewissen Konzept unterlegen:
Ehemals betrachtete sich die Gilde als Geheimorden, dessen primäre Aufgabe der Schutz der gesamten Horde vor Korruption ist. Zu dieser Korruption gehört der direkte Einfluss der Brennenden Legion, der Kulte der alten Götter, die Geißel, Kael’thas treue Anhänger, aber auch subversive Individuen, die ihrem eigenen Vorteil nach handeln und so die Horde schwächen und ähnliche Dinge.
Diese Aufzählung ist jedoch nicht vollständig, wenn es um die Feinde und Ziele des Auges der Horde geht.
Der Orden verstand sich selbst als geheim operierende Inquisition und Spionageeinheit, die Wissen sammelte und es gezielt denen zuspielte, welche die Möglichkeit haben, die Quelle des Übels auszurotten. Oftmals jedoch war es der Orden selbst, der sich des Übels annahm und es ein für alle Mal ausrottete. Offen war zu dieser Zeit nur bekannt, dass das Auge der Horde wohl ein Verbund von Dämonenjägern ist. Die Wahrheit jedoch steckte verborgen unter einem Netz aus Lügen, Irrungen und Legenden.
Jene, die sich dem Orden anschlossen, stellten fest, dass es sich um eine militärisch organisierte Einheit mit festen Befehlsketten handelte, die hocheffektiv und auch oft verschlagen und manipulativ ihre Ziele verfolgte.
Dementsprechend ist das Rollenspiel des Auges der Horde auch selten locker, fröhlich und „Small Talk“-lastig, sondern geprägt von dem Konzept des Ordens und dessen Zielen.
Im Jahr 28 jedoch entschloss die Ordensführung das Dunkel zu verlassen und den Krieg in das helle Licht der Sonne zu führen, unter Augen aller, die Hilfe suchten und an die Horde glaubten.
Am Eingang des großen Kraters in Azshara wurde ein Außenposten etabliert, der oft Treffen dient. So trifft sich das Auge der Horde bevorzugt gerne am Tag der Sonne gegen Nachmittag und diskutiert dort die interne Politik und die nächsten Unternehmungen. Entsprechend des Hintergrunds des Ordens sollten auch die Hintergründe der teilnehmenden Charaktere gestaltet sein.
Einen boshaften dämonenanbetenden Hexer werden wir genau so wenig aufnehmen, wie einen magiesüchtigen korrupten Magier, der nur seine eigenen Ziele verfolgt. Spieler, die sich mit ihren Charakteren bei uns bewerben, sollten sich bewusst sein, dass der Orden eine hierarchisch organisierte Einheit ist, bei der feste Befehlsketten und Machtbefugnisse existieren.
Außerhalb des Rollenspiels, also als Spieler/innen und nicht als Charaktere, legen wir jedoch Wert auf Demokratie und familiären Zusammenhalt. Oft kommt es auch vor, dass wir real etwas zusammen unternehmen, sei es Party, Kino, Abendessen oder ähnliches.
Der Schwerpunkt der Gilde liegt deutlich auf dem gemeinsamen Erleben der Spielwelt mit all ihren Aspekten, angereichert durch konsequentes und glaubhaftes Rollenspiel. Mehr erfährt man in den Inhalten dieses Portals.
Rollenspielhintergrund
In dem Bund unter dem goldenen Auge auf schwarzem Grund findet sich vor allem eine Gemeinsamkeit: Das Streben nach Wissen und Sammeln von Erkenntnissen, um die Horde zu schützen.
Das Auge der Horde versteht sich als die Wacht vor der Finsternis, eine Institution, die ins Leben gerufen wurde, um die Bewegung der Brennenden Legion, deren Diener, ihrer Helfer und all der Korruption, die sie in Reihen der Allianz und der Horde gesät haben, zu beobachten und zu bekämpfen.
Auch jeder andere, der schlechtes im Schild führt, was der Horde im Gesamten schadet, wird vom Orden beobachtet und bekämpft.
Die Anzahl der Feinde des Ordens ist groß, seien es die Silithiden, die Geissel oder machthungrige Individuen, die sich zum Erreichen ihrer Ziele mit der Finsternis eingelassen haben. Das Auge sammelt Informationen, trägt sie zusammen, steht denen bei, die sich gegen die Finsternis erheben und taktiert, bevor es agiert. Es strebt nach Erleuchtung im martialischen Sinne. „Kenne deinen Feind!“ sagte einst ein alter Orkischer Feldherr, bevor er der Versuchung Ner’zhuls verfiel. Wissen und Erkenntnis sind der Schlüssel zum Sieg.
Genau aus diesem Grund auch heraus werden Hexenmeister in dem Auge der Horde geduldet. Sie kennen die Wege des Feindes, hier der Dämonen, wie wenig andere. Ihnen wird mit großer Vorsicht und Skepsis begegnet und oft werden sie von den Schamanen angefeindet, doch haben sie einmal das Vertrauen erlangt und sind sie sich der Versuchung ihrer Macht bewusst, werden sie als vollwertige Ordensbrüder angesehen.
Das Auge der Horde gehört wohl zu den Bünden, die eher dem Wissen zugewandt sind, als dem Schlachtfeld. Und dennoch, die martialischen Wurzeln der Horde werden eng in den Alltag des Ordens eingebunden und wenn das Auge zuschlägt, tut es das voller Wut und Gnadenlosigkeit.
Der ewig entbrennende Zwist mit der Allianz ist nur ein Nebenschauplatz, auf dem gefochten werden muss, aber dennoch nicht Inhalt der Agenda des Ordens ist. Kriegerische Akte gegen die Allianz werden geduldet, sofern nicht die Gefahr einer politischen Eskalation gegeben ist.
Neben seinen Tätigkeiten gegen das ewige Dunkel bieten sich Mitglieder des Ordens oft als Boten an, als Späher und auch als Weise und Berater. Man munkelt auch, sie wären etwas wie eine Inquisition, die sich selbstherrlich zu dem gemacht hat, was sie ist und nie offiziell delegiert wurde.
Oft huschen Schatten durch Orgrimmar, wenn wieder ein machtverlorener Hexenmeister eine Höllenbestie auf dem großen Platz beschworen hat und geben Thrall und seinen Helfern Bericht davon.
Mitgliedersuche
Generell ist das Auge der Horde immer auf der Suche nach neuen Mitgliedern, schliesst jedoch von Zeit zu Zeit seine Pforten, wenn eine große Vielzahl an Neulingen sich ihm angeschlossen hat. Grund ist, dass jeder Neuling intensiv von einem persönlichen Lehrmeister, der ihm sowohl im Rollenspiel als Ansprechpartner zur Seite steht, als auch Spieltips geben kann und auf vielfältige Weise hilft, betreut wird. Da immer nur eine beschränkte Anzahl von neuen Mitgliedern diese Zuwendung erfahren kann, kann es wie beschrieben vorkommen, dass ein Aufnahmestop verhängt wird und neue Bewerber erst aufgenommen werden, wenn die Probezeit ihrer Vorgänger beendet ist.
Alle Informationen für Bewerber und Interessierte
Ansprechpartner
Wie dem Kodex (Link weiter unten) zu entnehmen ist, ist das Auge der Horde im Rollenspiel eine streng hierarchisch organisierte Einheit. Die obersten Ränge, Innerer Zirkel und Wächter, dienen als Ansprechpartner. Diese sind:
Ish'Tal Bloodfist, Ylen'Jessa Falkenauge, Dakron vom Earthhollowclan, Rydiana, Naga Sadow
Hintergrundgeschichte der Gilde / des Ordens
Zu einer Zeit, da die Himmel begannen zu brennen…..
Zu einer Zeit, da alle Kriege ohne Sinn wurden ….
Zu einer Zeit, da die Tore sich ein zweites Mal öffneten und das Unheil, geboren aus Habgier und Machtsucht von Elfen und Menschen, alles Leben angriff, erwachte etwas.
Tief in den Ruinen des Hinterlands schlummerte eine Essenz, die von dem beschränkten menschlichen Geist nicht verstanden werden konnte. Und als sie erwachte, nahm sie das Blut einer gesamten Witherbark-Sippe und sah sich um. Die einst reinen und prachtvollen Tempel lagen in Schutt und Asche, geschliffen von den Quel’thalas, geschändet von den Arathistämmen und die Stämme waren uneins und in Streit und Krieg entzweit. Ein Stamm hatte sich gar vom ehemaligen Königreich abgewandt und war eine Allianz mit Wesen einer fremden Welt eingegangen. Was war der Sinn in der Sinnlosigkeit?
Als die Essenz sah, was geschah, überkam sie eine grosse Trauer und sie verliess ihr altes Refugium, glitt über das Hinterland und das Ödland hinweg bis hin zum wilden und schönen Stranglethorn. Erst im weiten Süden des Landes Azeroth, an der Küste, sollte sie eine Sippe finden, die den alten Keim des königlichen Bluts in sich trug. Doch es waren Wenige und das Erbe war nur in einer Priesterin wach, deren Schönheit so legendär war, dass das Meer ihr zu Ehren die Wellen rollen ließ.
Doch als die Essenz endlich den rechten Moment fand, erschütterten Krieg und Tod die Sippe. Elfen griffen an, Elfen, die denen so gleich waren, die einst das große Heiligtum begruben um ihre verfemte Stadt zu errichten und mit den Arathistämmen vor Tausenden von Jahren den Marsch der grossen Trolllegionen bremsten und die Stämme zerschlugen. Eine grosse Wut überkam den alten Geist, doch zu schwach war er noch, um sie alle zu vernichten. So sandte er seine Essenz zu dem jüngsten Spross der Sippe, der von seiner Mutter in das Meer geschleudert wurde, um ihn zu retten. Durch seine Kräfte jedoch erhoben sich die Geister des Wassers und retteten den jungen Ish'Tal Bloodfist der Skullsplitter und lenkten ihn durch die Schrecken des brennenden Kriegs, der die Welt veränderte. Die alte Essenz erinnerte sich noch an den ersten grossen Krieg, als der Brunnen zerbrach und ziegte dem aufwachsenden Troll den rechten Weg. Doch etwas erschütterte die geistige Gesundheit des Jungen - der Hass auf die Quel’Dorei, Hass auf all ihre Verbrechen und ihre Sucht nach Macht.
So geschah es dass am Ende der Welt ein Werkzeug geboren wurde, die alte Macht der Trollreiche wieder erstarken zu lassen. Der Sinn in der Sinnlosigkeit war gefunden. In Einheit liegt Stärke, in Einheit liegt die Macht der Vergangenheit.
Zur gleichen Zeit im weiten Kalimdor, inmitten der grünen Hügel Mulgores ...
Ein junger Taure, verloren im Zauber der Natur, wird beinahe von in den Hängen lebenden Zwergen ermordet und von einem Druiden errettet. Wie ein Gesandter der Wolken jagt dieser dem grossen Geist des Himmels hinterher und sucht Sieg, Erkenntnis und Beute.
Besagter Druide aber wird nahezu Opfer eines heimtückischen Angriffes eines gnomischen Schurken und nur die gleissende Wut des herannahenden Himmelsgeistes, der seine Beute gefährdet sieht, tötet den Schurken. Erkennend, dass er unterlegen ist, gibt der Druide den Jungen an den Geist und nennt ihn „Donner“. Der grosse Geist der Wolken bringt den jungen Tauren zu der Spitze des mächtigen Thunder Bluff zu Cairne Bloodhoof, nachdem er seine ihm zustehende Beute nahm. Cairn erkennt das Erbe des Druiden an Donner und gibt den Jungen an den Zirkel des Cenarius. Donners Erziehung beginnt, sein Leben wird neu geformt. Seite an Seite mit den Kindern Elunes lernt er die Mysterien des smaragdgrünen Traumes kennen ...
Die Jahre vergehen, beide wachsen auf, erleben scheinbar alltägliches und doch aufregendes. Zu den Feierlichkeiten des Sieges über die Brennende Legion führt beide ihr Weg in die neue Hauptstadt, die man zu Ehren von Orgrim Doomhammer Orgrimmar genannt hat.
In den Kriegsbarracken letztendlich sollte geschehen, dass beide aufeinander trafen, als sie, voller Inbrunst der Horde zu dienen, in den langen Schlangen standen und warteten, um sich einzutragen.
Ein vorwitziger Verlassener führte einen Tanz mit dem Orkanwerber auf und versuchte ihn vorzuführen, doch rechnete er weder mit der Stärke Donners noch dem Elan Ish’Tals und nach einer grossen Keilerei fanden sich beide nach einem Tag Kellerhaft in einem Gasthaus wieder und erzählten sich drei volle Tage und Nächte gegenseitig über ihr Leben.
Fragt man heute zufällige Beobachter über diese Zeit würden sie sagen, dass beide nur unbewusst darauf gewartet haben, einander zu treffen und dass die Winde des Schicksals sie zusammengeführt haben müssen.
Bei einem Bankett mehrere Wochen später in Thralls Halle, welche einem grossen General der Horde zu Ehren abgehalten wurde, kam es, dass die Ersten vieler grosser Gilden zugegen waren und um neue Mitglieder warben.
Ish’Tal und Donner sahen sich um, hörten viele Stimmen von Orden mit grossen jahrtausendealten Historien, viele von Ihnen nur einfache Dummschwätzer und aufgeblasene Grossmäuler, die den Ruhm und das grosse Gold suchten. Andere wiederum nutzten den Vorwand des Friedens mit der Allianz nur um im geheimen weiter wehrlose Zivilisten abzuschlachten und Blut und Schrecken über das Land wehen zu lassen, wie ein fahler grauer Duft des Pesthauchs.
Nichts von all dem konnte die beiden neuen engen Freude begeistern und Stunden später, zu tiefer Nacht und nach etlichen Hörnern voll schwerem Met, brachte der Zufall es, dass Donner ein Gespräch zwischen Thrall und Cairne hörte.
Thrall sprach davon, dass es Zorn und Zwietracht zwischen den Gilden, Stämmen und Clans gäbe und dass er befürchte das große Ziel der Horde - Einigkeit, Unabhängigkeit und Frieden - könne scheitern. Thrall und Cairne überlegen eine Art "Inquisition" zu etablieren aber verwerfen dann die Idee, weil sie zu unkontrollierbaren Eskalationen führen würde und Kalimdor im Bürgerkrieg versinken könnte.
Donner erzählt dem gebannt lauschende Ish’Tal von seinem Entschlussm diese Funktion aus eigenem Antrieb zu übernehmen. Wo kein Befehl von Thrall, da kann er auch nicht angegriffen werden. Ish’Tal fängt Feuer. Unbemerkt erwacht die Essenz in ihn und lenkt ihn, dem Vorschlag zuzustimmen.
Aus dem Gedanken, zu überwachen, zu sichern und zu berichten wird der Name des Bundes geboren. Zum Sonnenaufgang stossen Donner und Ish’Tal ihre gefüllten Trinkhörner auf das „Auge der Horde“ an.
Es werden Mitglieder gesucht, Gespräche geführt, die nächsten Monde vergehen wie im Flug. Exakt 6 Mondläufe nach dem Bankett treffen die Gründer des Ordens zusammen und besiegeln den Bund am Kriegerdenkmal auf einem Hügel im Brachland. Das Auge öffnet sein Lid ...
Heute, 10 Jahre nach dem zweiten grossen Krieg. Der Orden ist gegründet und ersteht auf, sammelt Mitglieder für die grossen Jurten und diewehenden schwarzen Bannern, welche die grosse Zeltburg im Brachland weithin sichtbar machen.
Anmerkung des Verfassers: Ish'Tal weiss nicht, dass etwas, eine unbekannte Essenz, sich in ihm eingenistet hat und verhält sich auch dementsprechend. Niemand weiss -bislang- von dieser Essenz, so dass dieser Text hier kein reines inGame-Manuskript ist. Erst in letzter Zeit beginnt Ish'Tal in Zungen zu sprechen und stösst prophetische Weissagungen aus, die einer anderen Zeit entstammen zu scheinen. Auch hat sich durch gespielte Gegebenheiten etwas in dem Kontext maßgeblich verändert
Bündnisse
Im Rollenspiel hat das Auge der Horde keine echten Bündnisse, da es sich, seinem Auftrag folgend, nur selbst traut.
Auf Ebene des Spiels jedoch haben die Mitglieder der Gilde mit vormals Aussenstehenden gemeinsam den sogenannten Traumbund gegründet. Dieses ist ein klassisches Raidbündnis, in welchem die Raids zwar etwas von Rollenspiel angereichert werden, aber generell betrachtet eher leistungsorientiert sind. Dennoch finden sich im Traumbund Spieler aller Arten, seien es Casual Gamer, Rollenspieler, Raider mit einem leichten Pro-Ansatz und alle Mischklassifizierungen dazwischen.
Gildenmitglieder
Da sich die Anzahl und Namen immer wieder ändern, verweisen wir hier nur auf die Kurzlisteauf der Website der Gilde.
Links
Alle gesammelten Informationen für Interessierte
Wir haben eine ausgeprägte Tradition des Forenrollenspiel in unserer Gilde, dieses findet man hier Foren-RP im Auge der Horde